
编者按
青少年网络上瘾尤其是游戏成瘾的问题,正困扰着不少家长和教育工作者。简单用“不听话”“不懂事”之类的话来批评网瘾少年,乃至诉诸暴力“治疗”,并不符合科学教育的要求,也不符合心理学的规律。处理此问题,需要明晰网瘾的成因和症候,还要用理解的态度和科学的方法来引导网瘾少年回归正轨。
近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关上网上瘾、网游上瘾的话题,再次进入公众视野。然而,多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法有效解决一些孩子使用数字媒体的困境,而且容易引发更多社会问题。
我们经常使用的“游戏上瘾”概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,尚无权威科学定论,就连与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念,目前世界卫生组织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。在北美学界还出现了针对“游戏行为失调”等概念的抵制活动,认为不能未经充分科学验证就对其进行草率定义。然而,“游戏上瘾”等似是而非的概念,却被毫无节制、以讹传讹地使用,催生出了大量不正规的、不科学的、甚至是非法的各类组织,以治疗青年少群体“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。
实际上,游戏的吸引力只是一种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中。它适用于任何活动,例如,孔子欣赏音乐,“三月而不知肉味”;陶渊明笔下的五柳先生读书到尽兴,“便欣然忘食”,皆是典型的“心流”案例。
在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活动,并获得实时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性。我们从小都是通过游戏认识世界并参与社会交往,童年生活都少不了“老鹰捉小鸡”“捉迷藏”“丢手绢”等传统游戏。手机游戏将游戏移植到了数字平台,其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈和评价,进而调整游戏任务的内容及难度,最终极大提升心流体验。
电子游戏之所以容易引发公众的误解,是因为游戏生产及消费都存在同一个问题,即缺乏游戏素养。“素养”一词源于语言学,指语言的输入(听和读)及输出(说和写)两类技能。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批判性的反思)。
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